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サドンアタックや鉄鬼などを開発しているGameHiの運営チーム、イム・ギョンソプ氏、ペク・スンチョル氏のFPSkorea独占インタビューの上編です

上編
中編
下編
FPSkorea:忙しい中、インタビューのために時間を空けてくださってありがとうございます
まずはご本人の紹介からお願いします
イム・ギョンソプ:ゲームハイのFPS運営チーム長で、方背洞(パンベドン)に住む32才のイム・ギョンソプです
ペク・スンチョル:運営企画チームのペク・スンチョルです


FPSkorea:住んでいる所は尋ねなかったのですが・・・
イム・ギョンソプ:FPSkoreaの事務室の住所が、私と一緒の方背洞(パンベドン)だということで・・・


FPSkorea:新設された感じがする運営企画チームとは、具体的に何をするチームですか?
ペク・スンチョル:ゲームのラインナップが増えて運営チームも体系化、戦略化されている中で、ゲーム内外のモニタリングにより、ユーザーたちが希望しているコンテンツの改善や政策改善などを開発チームに伝えるのが、運営企画チームです


FPSkorea:運営チームの主な仕事や、メンバーの人員はどの程度ですか?
イム・ギョンソプ:確認されたバグやチートなどをテストして、開発チームに知らせることが主な仕事です
その他に1:1の相談や、訪問相談などの顧客支援も一緒に行っています
チームメンバーは15人程度ですね
FPSチームはサドンアタックチームとメタルレイジー(鉄鬼)チームが統合されて24人になりましたし、MMOのデカロンチームも合わせると運営チームは全体で60人から70人程度だと思います


FPSkorea:国内のFPS市場だけではなく、オンラインゲーム市場も揺さぶったサドンアタックですが、開発当時から色々な噂が多くありました
スペシャルフォースやカウンターストライクを超えるために狙って作ったとか・・・
開発当時の雰囲気や、状況はどうでしたか?
ペク・スンチョル:当時最高のFPSゲームだと呼ばれたカウンターストライクの影響を受けた部分は少なからずあります
開発者の人たちがFPS狂であったので、CSも好きだったのだと思います
開発中の雰囲気はとても自由な感じだったと聞きました
開発チームの中でも銃を撃つゲームが好きだったし、十分な時間の中互いに意見をやりとりしたことで、このような良いゲームができたのだと思います
イム・ギョンソプ:ペクチーム長が話したように、とてつもない期待と日程に追われて作ったゲームではなく、作った本人たちでも本当にプレイしたくなるようなゲームを目指しました
そのおかげで気持ちに負担はありませんでしたし、良い環境の中で生まれた良い結果だと思います


FPSkorea:先程の質問を思い出してみると、運営チームの人数がかなり多いですよね
ネットマーブルはどのような形で運営されているのですか?
イム・ギョンソプ:うーん・・・
運営チームの中でも細かく分かれているのですが、大きく見るとそれほど区分されていないようにも思えます
電話相談と大会関連、クランのホームページなどはネットマーブル側で処理をして、実際にゲームの運営と関連している1:1掲示板や自由掲示板などの業務処理、対面での相談やバグテストなどは私たちが処理しています


FPSkorea:サドンアタックはチートやバグが多いと思いますが、そのような問題が発生、発覚した場合の対応はどのようなものか教えてください
イム・ギョンソプ:問題が発生、発覚した場合、まずQAチームと運営チームがテストをします
問題の部分を確認したら動画やスクリーンショットなどで詳しくデータを取り、開発チームに報告、その後メンテナンスなどでパッチがアップデートされます
最近はマップバグ以外のバグはありませんね


FPSkorea:チートと関連した内容はまた後からお尋ねしたいと思います
サドンアタックには課金アイテムとポイントアイテムがありますが、最近ビッグバンセットだとクイックリスポンが無限に使えると言うことで、ゲームバランスに影響を与えるのではないのかという指摘がありますが・・・
イム・ギョンソプ:クイックリスポンを使って早くリスポンするからといって、試合に勝てるとは思いません
早く出てくる分、早く死ぬこともありますよね
クリックリスポンはゲームバランスを大きく揺さぶるようなアイテムではないと思います


FPSkorea:それならば、最近実装されたタッチダウンマップや占領マップでのクイックリスポンについてはどう思いますか?
イム・ギョンソプ:もちろんデスマッチや占領などで多少有利なことはあります
新しいマップが実装される時は、いつも開発や運営チームがクイックリスポンを使ったテストを長時間行います
そのテストの結果、今まで実装されてきたマップではクイックリスポンがゲームバランスに大きな影響を与える可能性はないと判断して、リリースしました
ペク・スンチョル:サドンアタックで課金アイテムを使わなかったから負けたという話は殆ど聞きませんね
アイテムの能力ではなくて、一人一人の実力によって結果が出ると考えています


FPSkorea:他社のFPSゲームでは武器のバランスを無視し、ゲームバランスを崩壊させるようなアイテムが出てきています
これに対してどう思いますか?
そしてゲームハイでもこのような武器を作ることはあるのでしょうか?
イム・ギョンソプ:銃器でゲームバランスを崩壊させるというのは否定的です
ゲームを楽しんでくださっている大多数のユーザーにとって良くないことは、考えたりしないことにしています


FPSkorea:ゲーム内のポイント獲得方法はどのように決められているのですか?
例えば、新しいマップがアップデートされた時に、接続率を増やすためにポイントを増やすと言ったような・・・
イム・ギョンソプ:いつものことですが、新しいマップだからといってポイントが多く手に入れられるようなことにはしません
けれども、ユーザーたちがよくプレイするマップはポイントの獲得方法が固定されていますから、あまり使われない、遊ばれないマップに対しては追加ポイントなどを獲得できるイベントをしたりすることもありますし、今後もそのような計画はあります
ペク・スンチョル:ポイントの獲得方法はモード別に基準が分かれています
爆破マップ、デスマッチ等、個別に決めています


FPSkorea:非加盟のネットカフェではゲーム接続をできないようにするといったことを行いましたが、反応はどうでしょうか?
イム・ギョンソプ:CJが行ったことですから、ゲームハイに対しての直接的な反応は意外にも静かです
ネットマーブルに非加盟のネットカフェが少なかったのでないかと個人的には思います


FPSkorea:時々大会で、プロバイダ帯域の中に接続できない部分が生じると言った問題が発生しますが、解決方法はありますか?
イム・ギョンソプ:大会関連のことはネットマーブルが担当しています
多分プロバイダが合わないのだろうか、などと推測はしますが、私たちゲームハイでは確認ができません


FPSkorea:サドンアタックは現在発売されている他のゲームに比べてパフォーマンスが多少低いジュピターエンジンを使い開発されました
最近サドンアタックが進出した北米のユーザーたちの目にはどう映っているのでしょうか?
イム・ギョンソプ:他のエンジンを使い、グラフィックを向上させたりして、スペックが求められるようなゲームにすることもできます
決してジュピターエンジンは高いクオリティーを出すことができるエンジンではありませんが、けれどもサドンアタックの長所の一つがまさに、ジュピターエンジンで開発したから低いスペックでも動かせるという点、そしてジュピターエンジンの限界を引き出したという点です

他のFPSゲームに比べて低いスペックでも動作できるから、幅広い年齢の方たちがプレイできるという強みもあるだけに、一度プレイしたら北米のユーザーもサドンアタックの魅力を感じてくれると思います
ペク・スンチョル:コミュニティ形成も徐々にできており、大衆化は始まっていると思います


FPSkorea:FPSゲームにとってもう一つの巨大な市場、ヨーロッパへの進出の考えはありますか?
イム・ギョンソプ:現在のサービスで国際サーバーは北米にしかありませんが、これは北米だけといった意味ではありません
現在は英語だけでサポートされていますが、ヨーロッパ側からプレイしている人も相当います
今はサービスするにはまだ早いと思いますが、今後ヨーロッパも細かく分けられて進出することになるでしょう


FPSkorea:ゲームハイはサドンアタックの大会にどの程度参加、サポートしていますか?
イム・ギョンソプ:公式大会はネットマーブル側が行うため、ゲームハイに大きな役割はありません
大会に出場する選手たちに支給されるアイテムや特殊権限の設定程度でしょうか
しかし、一般ユーザーたちに対する一部のイベントや、プロモーションなどはゲームハイが行ったりもします


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