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サドンアタックや鉄鬼などを開発しているGameHiの運営チーム、イム・ギョンソプ氏、ペク・スンチョル氏のFPSkorea独占インタビューの中編です

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FPSkorea:ゲームハイのシューティングゲームにはサドンアタックともう一つメタルレイジー(鉄鬼)がありますが、
メタルレイジーは発表した当時に比べてあまり良い反応はなかったと思うのですが・・・
ペク・スンチョル:とても残念です
国内だけをターゲットにして作ったゲームではないので、海外、特に日本ではサービス以前から反応が良いと聞いています
国内ではメカニックの限界を超えることはできなかったという評価もありますが、海外ではメタルレイジーの真価が発揮されると信じています
手の込んだゲームですから、十分に可能だろうと思います


FPSkorea:ゲームハイとして申し訳ないと思うような問題点あったとすれば何でしょうか?
ペク・スンチョル:個人的には最初に機体を選ぶというシステムが、新規ユーザーたちに受け入れられなかったのだと思います
一度の戦闘で8種類もの機体が出てくる戦略ゲームというよりかは、一般シューティングという感じで流されてしまいました
そうなってしまうと、チームプレイと戦略が鍵となるメタルレイジーの魅力を感じることはできないと思います


FPSkorea:そのような中、最近メタルレイジーの日本進出を公式発表しました
オンラインゲーム市場では難しいとされる日本ユーザーたちに受け入れられるような方法はありますか?
ペク・スンチョル:後に具体的に公開されるでしょうが、チュートリアルを強化させました
韓国の経験を踏み台にして、最大限、簡単にゲームに慣れることができるようにしました
そして日本で有名なアニメーションデザイナーが、メタルレイジーのデザインに参加しています
機体が2種類追加される予定なので、韓国のメタルレイジーでも実装できるように協議中です


FPSkorea:メカニックゲームといえば、各種パーツを自分の思いのままカスタマイジングするのも長所の一つだと思いますが?
ペク・スンチョル:開発の最初にパーツのカスタマイジング機能はどうかという案も出たのですが、ゲームそのものを難しくしてマニアックにしてもダメだという意見が出たんです
すでに日本ではパーツシステムを持ったメカニックゲームがありますが、オンラインとコンソールは違います
メタルレイジーを同じカスタマイジングゲームとして作ってしまうと、悪い反応が出てくるだろうと予想したのです
それならば、メタルレイジーというゲームを簡単に、誰でも楽めるようにすることが最優先だと考えました


FPSkorea:ミッションや機体の追加予定はありますか?
ペク・スンチョル:新しいPVEモードが追加される予定です
PVEモードのボス戦も、やはりというか戦略性が高いミッションを準備しています
これと共にショップ、カードシステムも大幅にアップデートされる予定です
アップデートの後には全く違うメタルレイジーが体験できるだろうと思います


FPSkorea:この前、メタルレイジーの放送試合がありました
メタルレイジーのeスポーツ化にあたって、最も大きな障害物は何だと考えますか?
ペク・スンチョル:先日の大会を通じて、色々な挑戦をしました
試しに整備職がいない大会を行ってみたのですが、予想とは違って肉弾戦になってしまいました
こういう肉弾戦になってしまうゲームは、直接ゲームをするプレイヤーたちにとってはおもしろいですが、見る立場からするととてもつまらないものとなってしまいます

また、メタルレイジーに触れたことのないユーザーたちの問題も要因となったようです
ゲームに触れたことのないユーザーたちは、戦場の状況やプレイヤーがとっている対応を見ても分かりません
デュアルやスナイパーも分からないユーザーたちが、近距離でデュアルとスナイパーが戦闘をしてスナイパーが勝つ、これがどんなに凄いことか・・・

今日、eスポーツとなっているゲームも一日でeスポーツとなったわけではありません
メタルレイジーを知らないユーザーたちが、機体がどんな兵科なのか、どんなことを担当するのかなどを把握できるようになれば、メタルレイジーのeスポーツ化もあり得ると思います


FPSkorea:最近のゲームハイに対する大きな関心の一つが、サドンアタック2です
どれほど企画、ゲームとして進んでいるのか少しだけでも教えてください
イム・ギョンソプ:私たちもまだ知らされていないんです
まだ内部でもオープンにされていなくて、少しと言われても難しいです


FPSkorea:話をしてくれないと言うわけではないのですか?
イム・ギョンソプ:うーん・・・何も見ていないのに何を話せばいいのか・・・
2010年の末という予定を約束する他に何もできません・・・


FPSkorea:それでは、サドンアタック2以外に製作中のゲームはあるのですか?
イム・ギョンソプ:来年発表として準備しているゲームは5、6個程度あります
ジャンルもMMORPGからカジュアルまでといったように多様です
期待していてください


FPSkorea:サドンアタックを運営している中で一番の苦労は何ですか?
イム・ギョンソプ:不正行為!不正行為はサドンアタックが始まった当時から強力な制裁をしてきました
ペク・スンチョル:どのゲームでも不正行為は駄目なものですが、勝敗と戦績が重要視されるFPSゲームで不正行為は他のプレイヤーにも被害が出ます
そういうわけで、協力な制裁で対応する他にどうしようもないんです
近頃にはクラン盗用などの被害も報告されています
主にアカウントハックやクランマークを変更してあげようといった言葉で誘惑し、マスター権限を譲り渡してしまった結果、被害を受けるクランも数多く有ります

実際の知り合いにも、被害を受けたという人が何人もいます
ですが、クラン盗用の場合は本人が自分のマスター権限を譲り渡してしまったものなので、補償する方法がないんです
後で後悔しないためにも、絶対に重要な本人の情報を他人に教えたり、権限などを渡してはいけません


FPSkorea:チートの対応が遅いという噂がありますが・・・
イム・ギョンソプ:運営を外から見ている人たちには遅いように見えるかもしれませんが、私たちは最善を尽くして防いでいます
1日や2日で対応できる場合もありますが、どんなツールなのかによって時間がかかることもあります
絶対に、適当な対応をしているというわけではないことを知ってほしいです
ペク・スンチョル:チート発見してブロックすること自体はすぐにできます
けれども、新しいモジュールを作る前にまた別のチートが発見される場合もあります
このようなチートなどの問題を解決するために、あちこちで努力しているという点は理解してほしいです


FPSkorea:なぜそのようにプログラムの穴をついてチートが使われてしまうのですか?
システムが脆弱だからではないのですか?
イム・ギョンソプ:そういうわけではありません
プログラミングを知っている人なら、思ったより簡単にその穴をつくことが出来る部分も数多くあります
プレイして楽しんでいる人が多いだけ、多くの攻撃を受けているのだと思います
人気がないゲームを誰かがクラッキングするでしょうか?
事実、私たちは一日に数十から数百回の攻撃を受けています
助けてください・・・


FPSkorea:チートを発見するためにどのようなことをしていますか?
イム・ギョンソプ:インターネットモニタリングを中心に、チート防止のために色々な活動をしています


FPSkorea:それだけのことをしても収まらないのなら、いっそのこと法的制裁を加えたりネットカフェなどの閉鎖措置をとってみてはどうでしょうか?
ペク・スンチョル:事実、チートを作った人に会ってみると、その大半は若い世代のユーザーです
単純な好奇心でチートを作り、罪の意識がないのだとすると、法的な対応をとることも困難でしょう
イム・ギョンソプ:ネットカフェでのチートの発生は、閉鎖措置をとっても収まりません
あるサイトでは、運営はネットカフェを閉鎖するだけでチートを使った人たちへの警告やアカウント凍結などの措置はないとか・・・

FPSkorea:チートや、サイトへの接続が遮断された時のユーザーの反応はどのようなものですか?
ペク・スンチョル:一度、1:1問い合わせでテロの予告がありました
そのような場合には業務に支障が出ますから、法的な対応をとることもあります


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